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图形化积木拖拽式编程,以游戏过关的方式,通过动画场景设计,引导孩子完成有一定逻辑复杂度的程序,孩子们学编程就像玩积木一样简单有趣。
编程教会孩子们将复杂、庞大的问题分解成几个小问题,再逐一思考解决路径,从而找到每个小问题的解决方案,整个难题得以解决。
编程学习需要大量的多方面的理论知识作为支撑。孩子想要深层次学习编程知识,就需要拓宽知识面,专项研究学习,有利于提升孩子自主学习能力。
课程大纲 模考 课次 主题 课堂内容 基础模块 1-10 佩奇跳一跳 "了解编程,认识scratch软件事件:当小绿旗被点击、当按下_键、当角色被点击 控制:如果那么侦测:按键上移键被按下。 外观:下一个造型、说话、将造型切换为,隐藏、显示、移至上层 运动:向右旋转、移动、面向、移到X_Y_、在_秒内滑行到X:_Y:_、 将X坐标增加、将Y坐标增加 声音:播放声音 控制:重复执行直到、停止全部、在...之前一直等待 侦测:碰到角色、碰到颜色、询问、回答 运动 : 碰到边缘就反弹 运算:A等于B、随机数 --- --- --- 表演秀 大富翁 给妈妈的惊喜 迪士尼表演秀 朵拉大冒险 弹珠游戏 --- --- --- 核心模考 11-20 玩转数字 "数据:变量、将变量设定为_,将变量的值增加 控制:如果那么否则,克隆,当作为克隆体启动时,删除本克隆体 运算:A加B、A与B、随机数 侦测:碰到角色、鼠标的x坐标、鼠标的y坐标、鼠标是否被按下 事件:发出广播、接收广播 外观:显示、隐藏、将造型切换为 运动:移到X_Y_,右转,y坐标增加 更多积木:新建模块指令" --- --- --- 欢乐打地鼠 光头强VS芒果 植物大战僵尸上 植物大战僵尸下 足球大战小贝 --- --- --- 进阶模块 21-30 大白菜守门员上 "运算:随机数、逻辑或、不成立、条件嵌套 数据:变量 运动:面向、旋转、X坐标增加、碰到边缘就反弹、面向鼠标指针 外观:显示、隐藏、说***秒、将造型切换为 侦测:碰到角色、计时器、计时器归零 控制:克隆 声音:播放音乐直到播放结束 事件:小绿旗被点击、发出广播、接收广播 --- --- --- 大白菜守门员下 小熊快跑上 小熊快跑下 敌机追踪 贪吃的小鸟下 --- --- --- 智能科技类 31-40 智能画板上 "画笔:认识画笔、清空、图章、抬笔、落笔、设置画笔的颜色、粗细 事件:发出广播、接收广播 动作:将x坐标增加、y坐标减小 运算:a且b,a>b 控制:如果那么 数据:认识列表、创建列表、删除第*项对于列表 侦测:颜色碰到颜色、按键是否按下 声音:将音量设定为 --- --- --- 智能画板下 智能点餐系统 妙笔生花 砸金蛋 拯救苹果 --- --- --- 智能游戏类 41-50 声控版飞扬的小鸟上 "更多积木:新建模块、创建带参数的模块、调用方法 画笔:抬笔 、 落笔 、 设定画笔大小和亮度、图章 动作:移动_步、碰到边缘就反弹 声音:将音量设定为、我的声音 运算:随机数 数据:变量、变量等于随机数 运动:面向、面向鼠标指针 事件:当小绿旗被点击 侦测:碰到角色 控制:克隆变量:设置 --- --- --- 声控版飞扬的小鸟下 体感版水果忍者上 体感版水果忍者下 超级玛丽(1) 超级玛丽(2) 超级玛丽(3) --- --- --- 益智游戏类 51-60 记忆上 "侦测:询问、回答、碰到角色 控制:如果那么、等待、重复执行_次、如果那么_否则、停止全部 动作:将x坐标增加、将y坐标增加、移动 外观:显示、隐藏 运算:A>B、A在玩的过程中逐步增强计算思维
项目设计的编程思维与真实编程一致
课程完成,与代码课程无缝衔接
Scratch课程详情
授课的流程和方式
双师授课,视频加指导老师,及时答疑,确保学员的学习效果。课程中每节课实现一个小游戏,每5次课一次复习课,每10次课一次项目展示课。
课程学习完成的水平
能够可以自己设计小游戏。课上认真听讲,及时巩固学到的编程知识,自己设计小游戏是没有问题的。不需要对键盘很熟悉。主要是靠鼠标进行拖拽,不像代码式编程要一直用键盘打字。
scratch编程与编程代码区别
scratch编程语言是一款图形化的编程语言,操作简单,容易理解,更适合年龄较小的孩子,代码编程需要一直用键盘编写代码,更抽象。scratch编程涉及到的编程思想和代码编程是一样的。